Objetos Mágicos

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Túnica de objetos útiles Ver la ficha de Túnica de objetos útiles

[PZO1110]

Aparenta ser una túnica poco llamativa, pero un personaje que se la pone se da cuenta de que está adornada con pequeños parches de tela de formas diversas. Sólo el portador de la túnica puede ver estos parches, reconocer el objeto en que se van a convertir, y despegarlos. Sólo se puede despegar un parche por asalto. Despegar un parche hace que éste se convierta en un objeto real, tal como se indica más abajo. Una túnica de objetos útiles recién creada siempre tiene 2 parches de cada uno de los tipos siguientes.

  • Daga
  • Linterna de ojo de buey (llena y encendida)
  • Espejo (un espejo de acero de 2 x 4 pies [60 x 120 cm] muy pulido)
  • Pértiga (de 10 pies [3 m] de longitud)
  • Cuerda de cáñamo (rollo de 50 pies [15 m])
  • Saco

Además, la túnica tiene otros parches. Tira 4d4 para el número de parches, y luego tira en la tabla siguiente para determinar la naturaleza de cada uno de ellos.

d% Resultado
01-08 Bolsa con 100 po
09-15 Cofre de plata (6 x 6 pulgadas x 1 pie [15 x 15 x 30 cm]), de 500 po de valor
16-22 Puerta de hierro (hasta de 10 pies [3 m] de ancho por 10 pies [3 m] de alto y atrancada por un lado; puesta en pie se fija y crea bisagras por sí sola)
23-30 Gemas, 10 (cada una de un valor de 100 po)
31-44 Escala de madera (24 pies [7,2 m] de largo)
45-51 Mula (con alforjas)
52-59 Foso abierto (10 x 10 x 10 pies [3 x 3 x 3 m])
60-68 Poción de curar heridas graves
69-75 Bote de remos (12 pies [3,60 m] de eslora)
76-83 Pergamino menor con un conjuro al azar
84-90 Un par de perros de guerra (como perros de monta)
91-96 Ventana (2 x 4 pies [60 x 120 cm], y hasta 2 pies [60 cm] de fondo)
97-100 Ariete portátil

Se permiten múltiples objetos del mismo tipo. Una vez despegado, un objeto no puede ser reemplazado.

Túnica de ojos Ver la ficha de Túnica de ojos

[PZO1110]

Esta valiosa prenda aparenta ser una túnica normal hasta que alguien se la pone. Su portador es capaz de ver en todas las direcciones al mismo tiempo debido a la multitud de estructuras mágicas en forma de ojo que la adornan. También obtiene visión en la oscuridad (alcance 120 pies [36 m]).

La túnica de ojos ve todo tipo de criaturas invisibles o etéreas en un radio de 120 pies (36 m).

El portador de una túnica de ojos obtiene un bonificador +10 por competencia a las pruebas de Percepción, y retiene su bonificador por Destreza a la CA incluso cuando está desprevenido, y no puede ser flanqueado. Sin embargo, es incapaz de apartar la vista o de cerrar los ojos ante el ataque de mirada de una criatura.

Un conjuro de Luz o de Llama continua lanzado directamente sobre ella, la ciega durante 1d3 minutos. Un conjuro de Luz del día la ciega durante 2d4 minutos.

Túnica de sabandijas Ver la ficha de Túnica de sabandijas

[PZO1110]

El portador no nota nada inusual cuando lleva la túnica, y funciona con normalidad. Sin embargo, tan pronto como está en una situación que requiere concentración y acción contra oponentes hostiles, se revela la verdadera naturaleza de la prenda: el portador sufre inmediatamente una multitud de picaduras perpetradas por los insectos que infestan mágicamente la prenda, debiendo interrumpir cualquier otra actividad para poder rascarse y reacomodarse la túnica; en general, el afectado hace gala de signos claros de una incomodidad extrema, causada por las picaduras y el movimiento de estos animalillos.

El portador sufre un penalizador -5 a la iniciativa, y un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, salvaciones, y pruebas de habilidad. Si intenta lanzar un conjuro, debe conseguir una prueba de concentración (CD 20 + nivel del conjuro) o lo pierde.

Túnica del archimago Ver la ficha de Túnica del archimago

[PZO1110]

Esta prenda de aspecto normal puede ser blanca (un resultado de 01-45 en d%, alineamiento bueno), gris (46-75, ni bueno ni maligno), o negra (76-100, alineamiento maligno). Para la mayoría de portadores, la túnica carece de poder o no tiene efecto a menos que el alineamiento de la túnica y el del portador coincidan (ver más abajo). Sólo un lanzador de conjuros arcanos puede darse cuenta de los poderes de este poderoso objeto mágico una vez puesta la túnica. Los poderes son los siguientes.

  • Bonificador +5 por armadura a la CA.
  • Resistencia a conjuros 18.
  • Bonificador +4 por resistencia a todas las tiradas de salvación.
  • Bonificador +2 por mejora a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a cabo para superar la resistencia a conjuros.

Tal y como se ha dicho más arriba, todas las túnicas del archimago están sintonizadas con un alineamiento específico. Si una túnica blanca es portada por un personaje maligno, inmediatamente sufre 3 niveles negativos permanentes. Lo mismo se aplica cuando una túnica negra es portada por un personaje bueno. Un personaje bueno o maligno que se ponga una túnica gris, o un personaje neutral que porte una túnica blanca o negra, sufre 2 niveles negativos permanentes. Estos niveles negativos permanecen durante todo el tiempo que se lleva la prenda y no pueden ser evitados de ninguna manera (incluyendo conjuros de Restablecimiento), desaparecen en cuanto se quita.

Umbral cúbico Ver la ficha de Umbral cúbico

[PZO1110]

Este potente objeto mágico es un pequeño cubo de cornalina. Cada una de sus seis caras está asociada a un plano de existencia, uno de los cuales es el plano Material. El personaje que crea el objeto escoge a qué otros planos están asociadas las otras cinco caras.

Si se presiona una vez una cara del umbral cúbico, se abre un umbral al plano asociado con ella. Existe una probabilidad de un 10% por minuto de que un ajeno de ese plano (determinado aleatoriamente) se introduzca a través de él buscando comida, diversión o problemas. Presionar esa cara por segunda vez hace que se cierre el umbral. Es imposible abrir más de un umbral al mismo tiempo.

Si se presiona una cara dos veces en rápida sucesión, el personaje que lo hace es transportado a un punto aleatorio del otro plano, junto con todas las criaturas situadas en las casillas adyacentes. Los otros pueden evitar ese destino teniendo éxito en sendas salvaciones de Voluntad CD 23.

Ungüento de eternidad Ver la ficha de Ungüento de eternidad

[PZO1110]

Cuando se aplica sobre cualquier materia que alguna vez estuviera viva (madera, papel, o un cadáver), el ungüento permite a la sustancia resistir el paso del tiempo. Cada año de tiempo real afecta a la sustancia como si sólo hubiera pasado 1 día. El objeto impregnado tiene un bonificador +1 por resistencia a todas sus tiradas de salvación. El ungüento nunca desaparece, aunque puede ser quitado mágicamente (disipando su efecto, por ejemplo). Un frasco contiene suficiente material para cubrir 8 objetos de tamaño Mediano o menor. Un objeto Grande cuenta como 2 Medianos, y uno Enorme como 4 Medianos.

Ungüento de resbalar Ver la ficha de Ungüento de resbalar

[PZO1110]

Esta sustancia proporciona un bonificador +20 por competencia a todas las pruebas de Escapismo, y pruebas de maniobras de combate para escapar de una presa. También concede un bonificador +10 por competencia a la DMC del portador para evitar intentos de presa. Además, los obstáculos como las telarañas (mágicas o no) no afectan a un individuo untado. Las cuerdas mágicas o similares no pueden nada contra este ungüento. Si es derramado sobre un suelo o escalones, el derrame debe ser tratado como un conjuro de Grasa de larga duración. Hacen falta 8 horas para que desaparezca de manera normal, o puede ser limpiado con una solución de alcohol (incluso vino).

El ungüento de resbalar es necesario para recubrir la parte interior de un recipiente que pueda contener el Pegamento soberano.

Ungüento pétreo Ver la ficha de Ungüento pétreo

[PZO1110]

Este extraño bálsamo tiene dos usos. Si se aplica 1 onza (28 g) de este producto a una criatura petrificada, la retorna a su estado original (como el conjuro De la piedra a la carne). Si 1 onza (28 g) de este producto se aplica a una criatura no petrificada, la protege de la misma manera que un conjuro de Piel pétrea.

Ungüento volador Ver la ficha de Ungüento volador

[PZO1115]

Esta preparación herbal incluye belladona, mandrágora y dedalera (también llamada "mataperros") en una base de grasas derretidas. Cuando se esparce por la piel, el ungüento concede al sujeto la capacidad de volar (como por el conjuro Vuelo de largo recorrido) durante un máximo de 9 horas.

Vaina de bordes afilados Ver la ficha de Vaina de bordes afilados

[PZO1110]

Esta vaina negra está grabada con intrincadas runas plateadas que representan todo tipo de armas blancas. Esta vaina puede encogerse o alargarse para acomodar cualquier cuchillo, daga, espada, o arma similar hasta del tamaño de un mandoble. Hasta 3 veces/día, a una orden, la vaina lanza Afiladura sobre cualquier hoja colocada en ella. Runas similares a las que se encuentran en el exterior de la vaina aparecen en una hoja mientras está bajo este efecto de Afiladura.

Vaina de taponamiento Ver la ficha de Vaina de taponamiento

[PZO1115]

Esta elegante vaina de cuero rojo está decorada con filigranas doradas. Puede albergar cualquier arma cortante de hoja metálica. Mientras se lleva, una vaina de taponamiento protege contra el daño por sangrado. Cada vez que el portador sufre un efecto de sangrado, la vaina automáticamente lo tapona. No surte efecto alguno sobre el daño por sangrado de efectos que requieren una prueba de Curar o de nivel de lanzador con una CD de 16 o mayor.

Vaina de vigor Ver la ficha de Vaina de vigor

[PZO1115]

Una vez al día, como parte de la acción de desenvainar el arma que alberga la vaina, el portador puede ordenarle que conceda al arma un bonificador por mejora a las pruebas de ataque y daño. La duración del efecto depende del bonificador por mejora deseado para el arma.

Bonificador

Duración

+4

1 asalto

+3

3 asaltos

+2

5 asaltos

+1

10 asaltos

Vela de invocación Ver la ficha de Vela de invocación

[PZO1110]

Cada uno de estos cirios especiales está dedicado a uno de los nueve alineamientos. Sólo con encender la vela se genera un aura favorable para el individuo que lo hace, siempre que el alineamiento de la vela y el del personaje coincidan. Los personajes del mismo alineamiento que la vela encendida obtienen un bonificador +2 por moral a sus tiradas de ataque, tiradas de salvación, y pruebas de habilidades mientras están a menos de 30 pies (9 m) de la llama.

Un Clérigo cuyo alineamiento coincide con el de la vela funciona como si tuviera 2 niveles más, a efectos de determinar los conjuros que tiene por día si enciende la vela durante o justo antes de su momento de preparación de conjuros. Puede incluso lanzar conjuros que normalmente serían inalcanzables para él, como si fuera de ese nivel más alto, pero sólo durante el tiempo que la vela continúe ardiendo. A excepción de casos especiales (consulta más adelante), la vela arde durante 4 horas. Es posible apagar la vela simplemente soplando, por lo que los usuarios a menudo la sitúan dentro de una linterna para protegerla de las corrientes de aire y fenómenos parecidos. Hacerlo no interfiere con sus propiedades mágicas.

Además, encender una vela también permite al propietario lanzar un conjuro de Umbral, y quien responde es del mismo alineamiento que la vela, pero ésta se consume de inmediato en el proceso.

Vela de la verdad Ver la ficha de Vela de la verdad

[PZO1110]

Al arder, esta vela blanca de sebo invoca un conjuro de Zona de verdad (Vol CD 13 niega) en un radio de 5 pies (1.5 m) centrado en la vela. La zona dura 1 hora, mientras la vela arde. Si se apaga antes de ese tiempo, el efecto es cancelado y la vela se estropea.

Vendas de recuperación rápida Ver la ficha de Vendas de recuperación rápida

[PZO1115]

Estas vendas de lino tienen el mismo color y suavidad que las plumas de paloma, pero su olor antiséptico sugiere un origen menos natural. Cualquier criatura envuelta en ellas se recuperará de las heridas y del daño de características cada día como si gozara de un descanso completo en cama a pesar de la actividad que haga (ver Curación). Una criatura que está recibiendo cuidados a largo plazo (mediante la habilidad Curar) o descanso completo en cama mientras lleva los vendajes obtiene un bonificador +4 a su nivel efectivo o a sus DG a la hora de determinar cuántos pg recupera cada día. Los vendajes son destruidos al quitarlos o cuando el portador recupera todos los pg y el daño de características, lo que ocurra primero.

Vengadora sagrada Ver la ficha de Vengadora sagrada

[PZO1110]

En manos de un Paladín, esta Espada larga +2 de hierro frío se convierte en una espada larga +5 Sagrada de hierro frío.

Proporciona una resistencia a conjuros de 5 + el nivel del Paladín al portador, y a cualquiera adyacente a él. También permite al Paladín usar Disipar magia mayor (1 vez/asalto como acción estándar) al nivel de clase de Paladín (sólo es posible la disipación de área, y no las versiones de disipación dirigida o de contraconjuro del conjuro Disipar magia mayor).

Ventana unidireccional Ver la ficha de Ventana unidireccional

[PZO1115]

Esta tablilla de cristal de 6 x 6 pulgadas (15 x 15 cm) crece hasta convertirse en una ventana de 6 x 3 pies (180 x 90 cm) si se coloca en una superficie vertical lo bastante grande, y regresa a su tamaño original si se extrae. La ventana se funde ligeramente con la superficie, lo que le permite ignorar protuberancias menores, curvas suaves u otros elementos que normalmente harían difícil limitarse a apoyar un panel de vidrio. Al dar una orden, la parte frontal de este cristal muestra toda la actividad que hay al otro lado de esa superficie como si de una ventana se tratara, atravesando madera, tierra o piedra hasta 10 pies (3 m) de profundidad, pero no metal. La ventana no revela su existencia a las criaturas no hostiles que se pueden ver en su interior, lo que permite a los observadores estudiarlas a placer.

Sin embargo, en cuanto el propietario de la ventana la usa para espiar a criaturas hostiles, su maldición se activa. Desde ese momento en adelante, la ventana presenta a su propietario o a cualquiera que mire desde su superficie una imagen artificial del otro lado diseñada para hacer que se confíen: los enemigos parecen estar dormidos o borrachos, los fosos tienen tablones colocados encima para poder cruzarlos y cosas similares. A la vez que presenta esta imagen a quienes están delante del espejo, revela esos observadores a los enemigos que están siendo espiados, creando una ventana bidireccional; sin embargo, las criaturas espiadas ven a quienes están usando el espejo con exactitud y pueden leerles el pensamiento como si usasen Detectar pensamientos. Además, la imagen que se presenta a quienes usan el espejo no muestra que las criaturas a las que están espiando también pueden verles a ellos. Desde que se activa la maldición, el propietario pasa a considerar que usar el espejo para espiar lo que hay más adelante es su táctica más efectiva (después de todo, no tiene límite de duración ni de usos) y lo hace tan a menudo como le es posible hasta que una magia de romper maldiciones le libera de su influencia (cualquiera que use el espejo para espiar a enemigos hostiles, aunque no sea quien activó el espejo, también se verá afectado por éste deseo de seguir usándolo).

Vestidura del druida Ver la ficha de Vestidura del druida

[PZO1110]

Esta prenda ligera se lleva sobre las ropas normales o la armadura. La mayoría de estas vestiduras son de color verde, con bordados que simulan motivos vegetales o animales. Cuando la lleva un personaje con la aptitud Forma salvaje, puede utilizar dicha aptitud 1 vez adicional/día.

Virote aullante Ver la ficha de Virote aullante

[PZO1110]

Estos virotes +2 gritan cuando son disparados, forzando a todos los enemigos a menos de 20 pies (6 m) de la trayectoria del virote a tener éxito en una salvación de Voluntad CD 14 o quedar estremecidos. Éste es un efecto enajenador de miedo.

Virote de maraña Ver la ficha de Virote de maraña

[PZO1115]

A menudo grabado con imágenes de telarañas o enredaderas cenagosas, este Virote +1 Buscador de color verde enfermizo se transforma en una sustancia viscosa y pegajosa al impactar, que enreda a su objetivo y se vuelve dura y resistente al contacto con el aire. Además del daño del virote, el objetivo queda enmarañado como si hubiese sido alcanzado por una Bolsa de maraña.

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